Zachęcamy do komentowania! Co miesiąc na zwycięzcę tytułu Komentatora Miesiąca czeka nagroda książkowa!

Dwa

Inny punkt widzenia. Felietony, eseje, recenzje, reportaże, wywiady i pokrewne formy.
Awatar użytkownika
whatsername
Furia Pustyni
Furia Pustyni
Posty: 1546

Dwa

Post#1 » 5 mar 2017, o 13:04

O graniu w komputer [sic!] słów kilka, czyli felietonu odsłona druga

Wydaje mi się, że kiedy w 1972 r. Uniwersytet Stanforda organizował „Pierwszy międzygalaktyczny turniej w Spacewar”, nikt nie przypuszczał, że granie w gry komputerowe w około trzydzieści lat po tym wydarzeniu zacznie być nazywane sportem.
W 1997 r. Angel Munoz założył w Teksasie Cyberathlete Professional League – organizację, która jako pierwsza wprowadziła gry na profesjonalny poziom. Zaczęło się niewinnie – w pierwszym roku działalności CPL, pojedynczy zawodnicy, głównie amerykańscy, rywalizowali w Quake’a, by w dwanaście lat później przenieść rozgrywki na światowy poziom (grano między innymi w Counter-Strike’a, Quake’a 4, F.E.A.R., Painkillera, Halo 2). W 2000 r. firmy Samsung i Microsoft połączyły siły, organizując międzynarodowy turniej World Cyber Games, nazywany niekiedy „cyberolimpiadą”, który przez trzynaście następnych lat regularnie odbywał się początkowo w Korei Południowej, potem również w innych częściach świata. Trzykrotni złoci medaliści (2006, 2009, 2011) w Counter-Strike’u to Polacy (nieistniejący już team AGAiN).
W 2007 r. firma Intel zorganizowała pierwszy turniej w Hanowerze (Counter-Strike 1.6 i Warcraft III), z pulą nagród opiewającą na 160 000 euro. Dziewięć lat później Intel Extreme Masters urosło do sześciu wydarzeń w sezonie, a na zwycięzców czekały nagrody w wysokości niespełna miliona dolarów. Gry, w których zawodnicy mieli się zmierzać, z czasem ulegały zmianie – w 2016 r. były to: StarCraft II, League of Legends, Heroes of the Storm i Counter-Strike: Global Offensive. Od 2013 r. jeden z turniejów w ramach Intel Extreme Masters regularnie odbywa się w Polsce – a konkretniej: w Katowicach.
Dlaczego ludzie grają w gry komputerowe? Niedawno psychologowie z Uniwersytetu w Rochester we współpracy z badaczami gier z Immersyve Inc. przeprowadzili badania na grupie tysiąca osób, chcąc poznać przyczyny, jakimi kierują się osoby zasiadające przed monitorem. Ich praca dowiodła, że gracze powodują się nie tylko prostą rozrywką, ale również możliwością sprawdzenia się, współzawodniczenia i pokonywania wyzwań. Te pobudki sprawiły, że gry komputerowe ewoluowały z bycia czystą przyjemnością do czegoś więcej – e-sportu.
Od wielu lat wśród skutków przesiadywania przed monitorem wymienia się: możliwość uzależnienia, wystąpienia chorób fizycznych, stanów lękowych, zwiększoną agresję, zanikanie kontaktów interpersonalnych w realnym świecie. Ciężko znaleźć jest opinie ukazujące granie w gry w pozytywnym świetle. A pozytywnych aspektów nie brakuje – należy wspomnieć chociażby naukę współpracy, kreatywnego i logicznego myślenia, szybkiego reagowania, poznawanie nowych znajomych o podobnych zainteresowaniach.
Przyznam, że podczas dyskusji na temat nazywania grania w gry sportem, zawsze zastawiam się nad różnicami pomiędzy, załóżmy, piłką nożną a, powiedzmy, LoL-em. W obu przypadkach mamy drużynę – po boisku biega jedenastu zawodników, po mapie w grze – pięciu. Każdy ma swoją określoną pozycję i każdy jest rozgrywce niezbędny – ciężko kopać bez napastnika, a i bez dżunglera byłoby niezbyt kolorowo. Mamy trenerów, którzy są w stałym kontakcie z zawodnikami, opracowując taktyki i duchowo wspierając graczy. Oba przypadki kosztują zawodników mnóstwa wyrzeczeń, regularną pracę i godziny spędzone na szlifowaniu własnych umiejętności i zgrywaniu z resztą drużyny. W końcu zdarzają się i kontuzje – chociaż, oczywiście, w przypadku e-sportowców chodzi głównie o nadwyrężenia nadgarstka.
Co kluczowe jeśli chodzi o podobieństwa między sportem i e-sportem to… kibice. Ludziom, którzy do grania w gry komputerowe podchodzą z ignorancją, wydaje się nieprawdopodobne, by piątka chłopaków (dziewczyn również!) miała swoją grupę oddanych kibiców. A tych jest sporo. Niech przemówią liczby – oficjalna strona IEM-a podaje, że w 2016 r., w Katowicach, podczas pięciodniowego wydarzenia przewinęło się przez Spodek 113 000 fanów. Dodajmy do tego jeszcze osoby oglądające rozgrywki online, chociażby przez platformę Twitch – na żywo jeden z półfinałów katowickiego IEM-a z tego roku miał niespełna 90 000 widzów. Ludzie kupują koszulki, szaliki, czapki; skandują nazwy swoich ulubionych drużyn i imiona graczy.
Nie oszukujmy się jednak – e-sport nigdy nie będzie stał na równi ze sportem. Nie chodzi tu o emocje i ambicje, środki i przyczyny, a o… pieniądze i naturę rzeczy.
Kiedy wydany został Counter-Strike, Wiktor „TaZ” Wojtas spędzał godzinę w komunikacji miejskiej, chcąc dostać się do kafejki internetowej, gdzie dostępna była gra – Internet w domach należał wtedy do luksusów. Tam grano turnieje o „uścisk dłoni prezesa”, tam zawiązywały się pierwsze przyjaźnie – „TaZ” i Filip „neo” Kubski grają ze sobą nieprzerwanie od 2004 r. (pierwotnie regularnie grali przeciw sobie, dopiero później zdecydowali się połączyć siły). Z czasem zaczęli pojawiać się sponsorzy, organizowano turnieje na większą skalę, powstawały organizacje i regularne drużyny, które oferowały graczom pieniądze za wykonywaną pracę. Taki stan rzeczy utrzymuje się do tej pory, z tym że organizacji jest trochę więcej i sumy pieniężne są nieco wyższe. Co ważne, kwestie materialne jeszcze (?) nie zabiły piękna e-sportu: jedenastka piłkarzy wyrzuconych ze swoich poprzednich klubów nie jest w stanie założyć swojej drużyny, a sezon później zdobyć z nią Puchar Ligi Mistrzów. W Counter-Strike’u takie cuda się zdarzają. E-sportem nie rządzą jeszcze grube miliony, prezesi i lobbyści.
Twórcy gier za to – a i owszem. Mają do powiedzenia sporo.
Gry cały czas ewoluują. Counter-Strike powstał w 1999 r. i gdyby do dzisiaj wyglądał tak, jak w dniu wydania, dawno przepadłby w czeluściach Platformy Steam, będąc jedną z darmowych, paskudnych gier. Gracze nie mogą się znudzić, a jako że technika idzie do przodu, gra też musi dostosować się do swoich czasów. League of Legends zmienia się nieustannie – regularne korekty może nie są zawsze widoczne na pierwszy rzut oka, ale dla profesjonalnych graczy każda ingerencja twórców w grę ma wielkie znaczenie. W dniu wydania, gracze mogli wybierać między czterdziestoma postaciami, dzisiaj ich liczba wynosi sto trzydzieści cztery. Powstają gry nowe – ostatni hit Blizzarda, Overwatch, wydany w 2016 r. jest już pierwszą grą Korei Południowej, wyprzedzając dominującą do tej pory League of Legends – a niektóre umierają śmiercią naturalną (albo przez nietrafione decyzje ich twórców): taki los spotkał, również blizzardowskiego, StarCrafta II.
Duże pieniądze i duże organizacje powoli wkraczają z zewnątrz w świat e-sportu. Schalke 04, szósta drużyna Bundesligi w sezonie 2015/2016, od prawie dwóch lat ma swoją sekcję e-sportu (League of Legends). Jakiś czas temu doszły mnie słuchy, że Manchester United zastanawiał się nad tym samym. Mam szczerą nadzieję, że nigdy do tego nie dojdzie. Tam, gdzie zaczynają się ogromne pieniądze, kończy się czyste piękno sportu. Granie w gry komputerowe to nie jest tania przyjemność, ale na szczęście ten światek ma stałe i niesłabnące wsparcie w postaci firm produkujących elektronikę (Intel, Razor, Samsung, HyperX itp.) i żadne grube ryby spoza kręgu zainteresowania nie są mu potrzebne.
W Polsce profesjonalne granie w gry komputerowe jest nadal niszowe, chociaż to z roku na rok powoli ulega zmianie. Wszystko dzięki organizacji Virtus.Pro, która obecnie jest jedną z najlepszych drużyn świata, mającą w swoim składzie jednych z najlepszych i najbardziej rozpoznawalnych zawodników indywidualnych w Counter-Strike’u. „neo”, Jarosław „pasha” Jarząbkowski, „TaZ” zgodnie uznawani są za legendy e-sportu – legendy, które nadal są aktywne i nadal odnoszą sukcesy. Wspomniani wyżej zawodnicy to nie dzieciaki z liceum: to żonaci, dzieciaci faceci około trzydziestki.
Na Dalekim Wchodzie sprawa prezentuje się zupełnie odmiennie – tam stosunek do gier komputerowych i do samych graczy jest zupełnie inny i zasługuje na osobny artykuł. Ale nie trzeba jechać do Chin czy Korei Południowej, by zobaczyć e-sportowe turnieje w państwowej telewizji – można je znaleźć chociażby w Szwecji.
Polsat zaprosił kiedyś „pashę” do studia, bo stacja transmitowała jakiś turniej na jednym z miliona swoich średnio dostępnych kanałów. Starali się zrobić z niego kretyna, dziennikarze wykazali się obrzydliwą ignorancją, traktując swojego gościa bez należytego szacunku. „pasha” jednak się nie dał i z twarzą wybrnął z całej sytuacji. Telewizja Publiczna wykonała ostatnio jakieś podrygi w kierunku e-sportu, transmitując mecz Fify 17 między Legią Warszawa a Ajaksem Amsterdam. Założyli nawet jakiś kanał na Twitchu, ale, szczerze powiedziawszy, sukcesu im nie wróżę.
Telewizja w Polsce traktuje temat gier komputerowych trochę jak upośledzone dziecko – z pobłażaniem, dobrotliwym uśmiechem, ale niewielkim zrozumieniem. Wydaje mi się jednak, że e-sport wcale nie płacze z tego powodu. Mało mamy co prawda zawodników na światowym poziomie, bo mało mamy pieniędzy. A mało mamy pieniędzy, bo nie mamy organizacji. Nie mamy organizacji, bo nie ma szerszego zainteresowania. Ale chłopaki starają się sobie radzić. Drużyny rodzą się naturalnie i naturalnie umierają.
W ciągu ostatnich dziesięciu lat Polacy osiągnęli w e-sporcie więcej niż w piłce nożnej, koszykówce i futsalu razem wziętymi. Grają pod obcymi banderami (Virtus.Pro to organizacja rosyjska), ale dla Polski. W czasie każdego wydarzenia e-sportowego na terenie ojczystego kraju mają doping jak Manchester United na Old Trafford w czasie derbów z City.
Mam nadzieję, że to się nigdy nie zmieni. Czego bym chciała, to tego, by ludzie przestali patrzeć na osoby grające w gry jako takie, które marnują w swoje życie i „ślepną przed monitorem”. Sporo się w tej materii ostatnio pozmieniało – najwyższy czas otworzyć oczy i przyjąć to do wiadomości.


~~

Teraz tak: dawno ostatnio nie pisałam, więc czuję się zardzewiała pod tym względem i brak mi lekkości. To widać powyżej. I zdaję sobie z tego sprawę. No a poza tym to nie do końca wiem, czy napisałam artykuł, czy felieton. Bardziej to pierwsze, ale z cechami tego drugiego. O, losie! A tytuł jest taki, a nie inny, bo już kiedyś wstawiałam tu swoje pisanie, które miało być zaczątkiem całej serii :kuku: , ale wyszło, co wyszło. Tekst znajduje się tutaj - viewtopic.php?f=91&t=1171&p=22973#p22973
where does everybody go when they go?

Tagi:

Mszczuj
zaczarowane ostrze
zaczarowane ostrze
Posty: 188

Dwa

Post#2 » 5 mar 2017, o 14:11

45 lat temu czyli około 30 lat temu <ok>

Awatar użytkownika
whatsername
Furia Pustyni
Furia Pustyni
Posty: 1546

Dwa

Post#3 » 5 mar 2017, o 14:28

Wiem, że jestem modem i w ogóle powinnam świecić przykładem, ale moja odpowiedź na powyższe brzmi: "?"
where does everybody go when they go?

Mszczuj
zaczarowane ostrze
zaczarowane ostrze
Posty: 188

Dwa

Post#4 » 5 mar 2017, o 15:23

No wiesz piszesz w pierwszym akapicie ze wydazenie mialo miejsce w 72 a potem dodajesz ze okolo 30 lat pozniej bedziemy nazywac gru sportem itd. A minelo 45 lat. Sory za brak polskich znakow pisze z telefonu.

Awatar użytkownika
Camenne
Jawna opcja Mandaloriańska
Jawna opcja Mandaloriańska
Posty: 4787

Dwa

Post#5 » 5 mar 2017, o 15:47

Hm, ale e-sport istnieje nie od 2016, tylko, jak stoi akapit niżej, od dobrych 20 lat. W 1997 roku pojawiły się pierwsze profesjonalne drużyny, więc to się zgadza - w latach '70 pewnie nikt nie sądził, że przed 2000 rokiem powstanie coś takiego jak sport elektroniczny.
Po-ta-toes! Boil them, mash them, stick them in a stew. Lovely big golden chips with a nice piece of fried fish.


Skróty: Jak poprawnie zapisywać dialogiMyślnik, półpauza i dywiz (łącznik) – jak je poprawnie stosowaćJak wstawić wcięcia akapitowe:piorko: Piórko

Mszczuj
zaczarowane ostrze
zaczarowane ostrze
Posty: 188

Dwa

Post#6 » 5 mar 2017, o 16:11

No chyba ze tak, ale i tak bym to doprecyzowal. Czytelnik nie musi byc specjalnie bystry ani skupoliony na tekscie, szczegolnie taki zainteresowany grami komputerowymi.

Awatar użytkownika
whatsername
Furia Pustyni
Furia Pustyni
Posty: 1546

Dwa

Post#7 » 6 mar 2017, o 16:06

Ciężko mi dyskutować z tak mocnymi argumentami. No cóż.

:kuku:
where does everybody go when they go?

Kusy
lekki sztylet
lekki sztylet
Posty: 95

Dwa

Post#8 » 7 mar 2017, o 09:08

Ciężko tu mówić o sporcie, który powinien być formą aktywności fizycznej i służyć doskonaleniu fizycznej sprawności. Chociaż wyobrażam sobie jak sprawne, wyćwiczone, nie wiem, muskularne! muszą być palce, dłonie... graczy:D. Ich partnerki/partnerzy na pewno na tym korzystają:D.

szczepantrzeszcz
Autor miesiąca
Posty: 1740

Dwa

Post#9 » 7 mar 2017, o 10:55

Naturalna ludzka skłonność do rywalizacji. Czy wszystko trzeba nazywać sportem? Oto pytanie. Mało kto kwestionuje zaliczanie brydża do dyscyplin sportowych, a przecież tężyzny fizycznej nie potrzeba, wystarczy żelazna kondycja i... iskra boża. Z e-sportem jest tak samo.

Od wielu lat wśród skutków przesiadywania przed monitorem wymienia się: możliwość uzależnienia, wystąpienia chorób fizycznych, stanów lękowych, zwiększoną agresję, zanikanie kontaktów interpersonalnych w realnym świecie.
To są fakty.

Ciężko znaleźć jest opinie ukazujące granie w gry w pozytywnym świetle. A pozytywnych aspektów nie brakuje – należy wspomnieć chociażby naukę współpracy, kreatywnego i logicznego myślenia, szybkiego reagowania, poznawanie nowych znajomych o podobnych zainteresowaniach.
To też są fakty, jednak obserwując siebie (Dig-dug, Tetris i pasjans Pająk) skłaniam się, ku lekkiej przewadze aspektów negatywnych.

...ale artykuł fajnie napisany, chociaż nie moja bajka. Trochę męczący. Muszę odpocząć. Chyba postawię pasjansa :))

Wróć do „Publicystyka”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości